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OpenGL学习

OpenGL中的概念与数据渲染流程:
opengl_pipeline

概念

OpenGL Context

OpenGL上下文代表许多东西。上下文存储与此OpenGL实例关联的所有状态。它表示未绘制到帧缓冲区对象时渲染命令将绘制到的(潜在可见)默认帧缓冲区。将上下文视为拥有所有OpenGL的对象;当上下文被销毁时,OpenGL被销毁。

In order for any OpenGL commands to work, a context must be current; all OpenGL commands affect the state of whichever context is current. The current context is a thread-local variable, so a single process can have several threads, each of which has its own current context. However, a single context cannot be current in multiple threads at the same time.
Khronos wiki

OpenGL渲染管线

gl_block_diagram

opengl_ops

OpenGL_render_pipeline

  • 顶点着色
  • 细分着色
  • 几何着色
  • 图元装配
    • 将顶点与相关的几何图元之间组织起来,准备下一步的剪切和光栅化
  • 剪切
    • 顶点可能会落到视口(viewport)之外,此时与顶点相关的图元会进行改动,保证像素不会在视口之外绘制,这个过叫剪切,全部由OpenGL自动完成
  • 光栅化
    • 更新后的图元传递到光栅化单元,生成片元。光栅化的工作是判断某一部分几何体(点,线或者三角形)所覆盖的屏幕空间
  • 片元着色
    • 通过着色器计算片元的最终颜色
  • 逐片元操作
    • 使用深度测试(depth test 或者称为z缓存)和模板测试(stencil test)的方式来决定一个片元是否是可见的

顶点着色(包括细分和几何着色)决定了一个图元应该位于屏幕的什么位置;片元着色使用这些信息决定某个片元的颜色应该是什么

OpenGL可编程管线

OpenGL 4.5版本的图形管线有4个阶段,还有1个通用计算阶段。

  1. 顶点着色阶段(vertex shader stage)
  2. 细分着色阶段(tessellation shader stage)
    • 细分控制着色器(tessellation control shader)
    • 细分赋值着色器(tessellation evaluation shader)
  3. 几何着色阶段(geometry shader stage)
  4. 片元着色阶段(fragment shader stage)
  5. 计算着色阶段(compute shader stage)

着色器

细分控制着色器(Tessellation Control Shader)

细分赋值着色器(Tessellation Evaluation Shader)

参考

-------------本文结束感谢您的阅读-------------
  • 本文作者: Winddoing
  • 本文链接: https://winddoing.github.io/post/36394.html
  • 作者声明: 本博文为个人笔记, 由于个人能力有限,难免出现错误,欢迎大家批评指正。
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