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OpenGL中的共享上下文

OpenGL渲染中有一个线程相关的上下文(Context), OpenGL所创建的资源, 其实对程序员可见的仅仅是上下文ID而已, 其内容依赖于这个上下文, 有时候为了方便起见, 在某个线程中创建了上下文之后, 所有的OpenGL操作都转到此线程来调用. 这样在简单的2d/3d 渲染中尚可, 但是如果涉及复杂的OpenGL渲染时, 这样就未必足够, 事实上OpenGL已经考虑到这一点, 上下文是可以在多个线程间共享的,在使用glXCreateContexteglCreateContext时, 可以传入一个已创建成功的上下文, 这样就可以得到一个共享的上下文(Shared Context).

OpenGL的绘制命令都是作用在当前的Context上,这个Current Context是一个线程私有(thread-local)的变量,也就是说如果我们在线程中绘制,那么需要为该线程制定一个Current Context的,当多个线程参与绘制任务时,需要原线程解绑再重新绑定新的线程。多个线程不能同时指定同一个Context为Current Context,否则会导致崩溃。

共享上下文

一个是进程可以创建多个Context,它们可以分别描绘出不同的图形界面,就像一个应用程序可以打开多个窗口一样。每个OpenGL Context是相互独立的,它们都有自己的OpenGL对象集。但有时会有场景需要多个上下文使用同一份纹理资源的情况,创建Context,意味着系统资源的占用,同一份纹理重复申请会造成资源浪费,因此OpenGL上下文允许共享一部分资源。大部分OpenGL Objects是可以共享的,包括Sync ObjectGLSL ObjectsContainer ObjectsQuery Objects是不能共享的。例如纹理、shader、Buffer等资源是可以共享的,但Frame Buffer Object(FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可将共享的纹理和VBO绑定到各自上下文的容器对象上。

  • 共享资源: 纹理shaderBuffer
  • 不共享资源: FBO, VAO

EGL Context

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EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext share_context,
EGLint const * attrib_list);

GLX Context

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GLXContext glXCreateContext(Display * dpy,
XVisualInfo * vis,
GLXContext shareList,
Bool direct);

GLX创建共享上下文:

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GLXContext currctx = glXGetCurrentContext();
GLXFBConfig* fb_config;
int fb_config_id;
int nelements;
int res;

XInitThreads();

Display* dpy = XOpenDisplay(NULL);
assert(dpy != NULL)

res = glXQueryContext(dpy, currctx, GLX_FBCONFIG_ID, &fb_config_id);
assert(res);

int visual_attribs[] = {
GLX_FBCONFIG_ID, fb_config_id,
None
};
fb_config = glXChooseFBConfig(dpy, DefaultScreen(dpy), visual_attribs, &nelements);
assert(fb_config);

int context_attribs[] = {
GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 4,
GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 0,
GLX_CONTEXT_PROFILE_MASK_ARB, GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB,
None
};
GLXContext glx_share_context = glXCreateContextAttribsARB(dpy, fb_config[0], currctx,
True, context_attribs);
assert(glx_share_context);

上下文切换

在执行OpenGL函数之前,必须将切换到其当前的上下文进行处理

EGL

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EGLBoolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display,
EGLSurface draw,
EGLSurface read,
EGLContext context);
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eglMakeCurrent(display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, context);

GLX

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Bool glXMakeCurrent(Display * dpy,
GLXDrawable drawable,
GLXContext ctx);

参考

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  • 本文作者: Winddoing
  • 本文链接: https://winddoing.github.io/post/44245d70.html
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